Gamificación para mejorar la experiencia de usuario – Diseño UX
La experiencia de usuario (UX) ha ido cobrando más y más importancia a la hora de desarrollar productos digitales en los últimos años. La necesidad de transformar modelos de negocio digitalmente ha generado gran competencia en el mercado, haciendo que mejorar la experiencia de usuario sea indispensable.
Una interfaz de usuario bien diseñada podría aumentar la tasa de conversión de su sitio web hasta en un 200 %. – Forrester Research.
Cuando hablamos de UX nos referimos a cualquier interacción que una persona tenga con el producto digital. Cómo se ve, las emociones que transmite y cómo influencian las decisiones del usuario. Pero, ¿Por qué es importante una buena experiencia de usuario?
El diseño de una experiencia de usuario óptima satisface las necesidades de quienes usan el producto. Crea situaciones positivas para los usuarios fidelizándolos como clientes, optimizando los productos para que sean accesibles para el público al que va dirigido y facilitando el trabajo al equipo de tecnología y desarrollo.
- Principios del UX.
- ¿Qué es la gamificación?
- Pasos para mejorar la experiencia de usuario con gamificación.
- Usos indebidos de la gamificación.
- Ejemplos reales de gamificación.
- Beneficios.
Principios del UX para mejorar la experiencia de usuario
La experiencia de usuario se basa en 7 principios clave creados por el pionero del UX, Peter Moriville.
En primer lugar, el producto debe ser útil, tener un propósito, resolver problemas o necesidades de los usuarios. Para que un producto pueda competir en el mercado del mundo digital se debe tener muy claro el valor que aporta a las personas que lo usan.
Así mismo, ha de ser fácil de usar y definir las rutas que el usuario toma dentro del producto. De esta manera, podrá llegar a resolver su necesidad de manera rápida y sencilla.
A continuación, es vital que su entendimiento sea sencillo, este debe contar con una arquitectura de la información clara, donde todo esté al alcance del usuario sin llegar a abrumarlo.
En cuarto lugar, el producto debe transmitir confianza. Una interfaz natural donde la información se muestre de manera transparente es la clave para la fidelización de usuarios.
Además, estos han de encontrarlo como deseable, atractivo. En este aspecto entra mucho en juego la imagen de marca y las emociones que esta transmite.
El principio número seis es su accesibilidad para todo tipo de público, incluido aquellos con discapacidades.
Finalmente, tiene que ser valioso, este aspecto combina todos los anteriores, un buen diseño de experiencia debe aportar valor tanto al cliente como a la empresa.
Al incorporar estos elementos base en el diseño, entran en juego otros factores como la psicología de usuario, estrategias de marketing y modelos de negocio. Gracias a esto, se pueden aplicar distintas estrategias sobre un producto digital para transformarlo en una experiencia agradable y memorable. Una de las mejores estrategias para la retención de usuarios es la gamificación.
¿Qué es la gamificación?
La gamificación es una técnica en el diseño de experiencias que se basa en integrar los elementos clásicos de un juego. Como el progreso, la competición, los objetivos y las recompensas en otros ambientes fuera del juego sin convertirlos en uno.
El principal objetivo de la gamificación es crear una experiencia divertida que incremente la satisfacción del cliente para que continúen usando el producto o servicio. Se basa en dar a los usuarios algún tipo de recompensa por hacer una tarea que de otro modo no harían o disfrutarían haciendo. Suele contener los siguientes elementos:
Los retos o desafíos
La naturaleza humana nos hace amar los retos e intentar cumplirlos. Es uno de los elementos dentro del UX que más fomenta la motivación del usuario. Los retos deben ser medibles y alcanzables para evitar las frustraciones y abandonos por parte de los usuarios.
Las recompensas
No se pueden definir retos sin obtener recompensas al alcanzarlos. La liberación de dopamina del cerebro al cumplir objetivos y recibir recompensas es la clave de este fundamento. Existen distintas recompensas como tokens, avatares, stickers…
Un camino o historia
Un avance lineal y fácil de entender es necesario para que el usuario pueda ver su progreso. La dificultad de los retos debe ir acorde al nivel del usuario y las recompensas deben ir acordes al reto. Mostrar dónde se comenzó y dónde se está ahora rrefleja lo efectivo que ha sido el uso del producto. Este progreso se puede medir en puntos, niveles, tablas de liderazgo…
Pasos para mejorar la experiencia de usuario con gamificación
Para aplicar la gamificación y ofrecer una experiencia de clientes positiva es necesario tener en cuenta el siguiente procedimiento.
Definición correcta de los retos
Primero hay que entender cuál es el objetivo principal, ¿a dónde queremos que llegue el usuario? Por ejemplo: que aprenda lo básico de un idioma, que memorice 20 fórmulas matemáticas o que cree un hábito diario de 21 días. Todos estos son objetivos claros y cuantitativos que pueden ser fragmentados en mini tareas para el usuario.
Interacciones precisas y entretenidas
Las primeras impresiones del producto deben ser buenas con llamadas a la acción claras. Una logística de juego difícil de entender, falta de explicación del modo de uso o, lo contrario, exceso información en la incorporación del usuario, pueden causar el abandono de la plataforma.
Elección correcta de las recompensas
No cualquier recompensa le puede aportar valor al usuario. Se debe tomar en cuenta distintos factores como la temática del producto, la edad del buyer persona, el nivel de los retos, etc.
UX writing
Todos los textos deben manejarse en un tono adecuado para el tipo de producto. Se deben escoger las palabras adecuadas para cada temática, principalmente en plataformas de salud y educación. Para este aspecto es importante tener en cuenta la imagen y tono de la marca y el público objetivo al que va destinada la plataforma.
Usos indebidos de la gamificación
Existen una serie de prácticas a evitar para realizar una gamificación correcta, lícita, responsable y que permita sacar el máximo partido al producto o marca.
Manipulación del usuario
Obligar o manipular al usuario a realizar ciertas tareas que no tengan un beneficio claro para el mismo puede hacer que este se sienta utilizado y pierda la confianza en el producto, causando el abandono.
Convertir el producto en un juego
Si se usan mucho los elementos clásicos de un juego puede hacer que el producto pierda la credibilidad, sobre todo, una vez más, en áreas como la salud y educación.
Sobrecarga de contenido
Presentar al usuario mucha información y retos puede causar frustraciones y el abandono de la plataforma, los retos deben mostrarse de manera gradual.
Ejemplos reales de gamificación para mejorar la experiencia de usuario
Educación
Aprender puede ser una tarea tediosa y aburrida para muchos, así que es muy común el uso de la gamificación dentro de las plataformas de aprendizaje. En este caso, la gamificación mantiene a los usuarios entretenidos, les ayuda a identificar progreso a través de niveles y los fideliza y motiva a través de recompensas.
En plataformas de educación es recomendable acompañar el uso de la gamificación con microlearnings. El uso de este tipo de contenido corto y el utilizar objetivos rápidos y fáciles de alcanzar retienen a los usuarios y hacen la experiencia más dinámica.
Plataformas como Duolingo usan retos y recompensas dentro de sus microleanings a la vez que otras técnicas de psicología como el efecto Zeigarnik. El cual señala que las personas recuerdan mejor las tareas incompletas que las completas. Duolingo usa este efecto a través de barras de progreso para guiar el comportamiento de un usuario.
Creación de hábitos
Tareas difíciles como mantener la atención y crear hábitos pueden verse beneficiadas de la gamificación. Ya que esta le aporta al usuario la motivación necesaria para cumplir con los objetivos.
Estas interfaces dan recompensas por cada logro y convierten el progreso en algo tangible. La creación de hábitos se basa en la repetición, por ello, recompensas por uso diario o frecuente encajan perfectamente.
Habitica es una plataforma que permite crear hábitos y plantear tareas de manera entretenida. Esta app te sumerge a un mundo de aventura donde el usuario es el protagonista del juego.
Salud
En el área de atención médica, la gamificación se emplea principalmente para hacer cumplir con las tomas de medicación, fomentar el registro diario de datos, brindar educación médica y comunicarse con los médicos.
Uno de sus usos más populares es en las aplicaciones de fitness y bienestar. Donde se implementa para ayudar a los usuarios a alcanzar objetivos específicos. Otras plataformas de salud mental la utilizan para fomentar la creación de hábitos de meditación y concentración.
Para cuidar la UX, la plataforma y la estrategia de gamificación de la misma, ha de exaltar el producto y ser accesible para los usuarios. En este caso, es primordial para plataformas destinadas a individuos con discapacidades y enfermedades. Ya que ciertos parámetros deben ser ajustados para que estas personas puedan usar el producto con facilidad.
Así mismo, gracias al contacto continuo con la plataforma se pueden recopilar datos de los pacientes constantemente y sin esfuerzo, sirviendo también para almacenar información.
Por ejemplo, encontramos Happify para la creación de hábitos sobre la salud mental o MySugr. Esta última es una app para los usuarios que afrontan diabetes que mantiene un seguimiento diario. Almacenando todos los datos en un solo lugar y con pequeños personajes que motivan al usuario durante su progreso.
Beneficios de la gamificación
Una gamificación hace que disminuya la tasa de abandono, provocando que el usuario pase más tiempo en la plataforma y permitiendo la recopilación de datos fácilmente. Del mismo modo, ayuda a los usuarios a completar tareas, definir objetivos, aumentar el engagement y el entretenimiento y fomentar la competición.
La gamificación es un concepto cada vez más popular y una tendencia que aporta muchos beneficios tanto al modelo de negocio como a los usuarios.
Se proyecta que el mercado global de gamificación crezca a $ 30.7 mil millones para 2025, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) de 27,4%.
El área que más predomina en el uso de la gamificación es el área educativa, con datos que señalan que el 80% de los alumnos son más efectivos con prácticas gamificadas. También se prevé que esta técnica para mejorar la experiencia de usuario se expanda a otros sectores como el recruiting, el sector militar y áreas más complejas del sector sanitario. Por lo que es una técnica que merece la pena considerar a la hora de apostar por un desarrollo de software.